الاثنين، 29 أغسطس 2016

من المريخ

المقال الأصلي: من هنــــا
ترجمة: هبة زكي

لقد استطاع المدرسون إيجاد طرق حديثة لأستخدام الألعاب الرقمية في داخل الفصل الدراسي. ولكن ما هو نوع تلك الألعاب ؟ وكيف يوظفها المدرسون في داخل الفصل ؟

أصدر مركز "Joan Ganz Cooney " " جوان جانز كوني " تقريرًا في العام الماضي بعنوان "العاب للعصر الرقمي " ((http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/games-for-a-digital-age/

يوضح الفرق بين الالعاب التعليمية " قصيرة المدة " والألعاب "طويلة المدة " . حيث صُممت الالعاب قصيرة المدة ليمكن اللعب بها خلال الحصة المدرسية ، "فهي تركز علي مهارات معينة مثل الحفظ أو تدريبات محددة " . أما الالعاب طويلة المدة فهي تمتد لأكثر من حصة ومن الممكن أن تستمر اللعبة لعدة حصص أو حتي عدة أسابيع .

عادة ما ترتبط الالعاب طويلة المدي بمنهج كامل . حيث يستبدل الكتاب التقليدي بتجربة تفاعلية تجمع بين المحتوي التعليمي و التدريب و الاختبارات ، الإ أنه من الصعب تطبيقها داخل الفصل . للمدرسين الراغبين في البدء ، فأن الالعاب قصيرة المدة توفر لهم منهج قوي مع انشطة متطورة و حديثة .

الالعاب التعليمية

هي العاب مصممة للتعليم بطريقة شيقة ، فإذا نظرنا للعبة " المريخ الجيل الأول : "اكاديمية ارجوبيت" “Mars Generation One: Argubot Academy” التي صممتها مؤسسة "جلاسلاب Glasslab " بالتعاون مع وكالة ناسا ، فان اللعبة للمصممة باللغة الانجليزية و باسلوب STEM كما تركز اللعبة علي النظرية التعليمية التي توضح كيف يمكن استخدام الادلة للوصول للنتيجة . ان هذه اللعبة هي لعبة شيقة وممتعة بمؤثرات بصرية متقدمة تدور حول بناء مدينة بالمريخ. حيث تشارك الطالب في موضوع كان من الصعب تبسيطه ، حيث كان دائما ما يُطلب من الطلاب أن يستعرضوا معلوماتهم في كتابة مقال ، لكن التعليم الحديث نادرًا ما يتعامل مع هذا الموضوع بهذة الطريقة السطحية .

وقال باتريك مونتايسلو ، مدرس بسان فرنسسيكو و الذي قام بمراجعة اللعبة " إن هذه اللعبة عبارة عن بحث متعدد التخصصات حيث تطبق قواعد اللغة الانجليزية بطريقة STEM وبأسلوب دقيق ، و توضح للطلاب كيف ان عليهم بناء مهارت في المجالات المختلفة "

تقدم اكاديمية ارجوبيت العديد من الالعاب قصيرة المدة علي التاب و التي يستخدمها المدرسون لاضافة تدريبات مشوقة للمنهج اللغة الانجليزية (للصفوف 6-8) . ويري جون بول سيليرز ، مدرس للصف الخامس و الذي استخدم هذة الالعاب خلال العام الماضي " أن طلابه استمتعوا بدمج الالعاب مع التعليم ".

الالعاب المعدلة للاستخدام داخل الفصل :


كما يستخدم المدرسين ايضا الالعاب التجارية المعدلة للاستخدام داخل الفصل . ربما اشهرها العاب ماين كرافت (http://minecraftedu.com) . ان الفرق بين النسخة المدرسية للعبة صندوق الرمل "sandbox" والنسخة التجارية ليس فقط في السعر ولكن ايضا في إنها توفر العديد من الخيارات امام المدرس لتمكنه من تصميم منهج تعليمي .

إن جوال ليفين ، أحد مؤسسي ماين كرافت و التي استخدمها مع طلاب الصف الثاني (http://www.youtube.com/watch?v=-mTf3j2koJA) .ولكن يمكن استخدمها مع الطلاب في اي مرحلة عمرية . إن سبب شهرة شركة ماين كرافت بين المدرسيين و الطلاب هو إنها العاب ذات نهاية مفتوحة تعتمد علي خيالك . و اذا بحثنا عبر النت سنجدا الالاف المدرسيين المستخدمين لالعاب هذه الشركة .

أن شركة ماين كرافت تقدم امكانيات عديدة للمدرسيين و الطلاب ، فحينما كنت طالب كنت ابني البيوت بالمكعبات ، ولكن حاليا يمكن للمدرسيين و الطلاب أن يبنوا معا عالم كامل . فعلي سبيل المثال ، عند زيارتي لمعرض اخر العام لمدرسة Quest to Learn (q2l.org) في نيويورك، رأيت العديد من المشروعات العلمية التي استخدمت منتجات ماين كرافت . حيث استخدم أحد الفصول لعبة مكعبات الثلج القطبية لتوضح التاثير المتوقع نتيجة لظاهرة الاحتباس الحراري . وقدم فصل اخر عرض عن هندسة معالجة المياة و الصرف الصحي ببناء نظام عامل باستخدام تقنية “pixelated blocks” كما قاموا بمحكاة سقوط الامطار و الفيضانات .

الالعاب التجارية :


يهتم الاباء و المدرسيين بالالعاب ذات الهدف التعليمي . ولكن ماذا عن الالعاب التجارية ، هل يمكن أن تسخدم أيضا في الفصل ؟

يري ستاب توبياس مدرس بالمدرسة الثانوية بالنرويج ، وهو يعمل بالتدريس منذ عاميين فقط و هو ما يدفعه " للبحث دائما عن طرق جديدة لتطوير اسلوب التعليم و دعم وتشجيع طلابه " . أحدي الطرق التي استخدمها هي العاب الزومبي لتدريس النظريات الفلسفية عن الاخلاق و المثل " كنت ابحث عن طريقة لتبسيط هذه المفاهيم " .

إن واحدة من صعوبات اجراء مناقشات داخل الفصل عن الاخلاق هي عرض مشكلة التي " لم يفكروا فيها او سمعوا عنها ، حيث يجعل ارائهم و قرارتهم تنبع من تفكيرهم " ولهذا استخدمت لعبة الميت الذي يمشي من العاب Telltale Games .

قام ستاب بتحميل اللعبة علي الكمبيوتر الخاص به و عرضها علي البروجكتور في الفصل . و جعل احد الطلاب هو من يحركها بناء علي توجهيات باقي الفصل . و كلما تواجههم مشكلة اخلاقية ، يوقف اللعبة ويناقشونها طبقًا للنظريات و القواعد الفلسفية التي دروسها في هذا العام مثل : آداب العلاقات وقيم الفضلية و الواجب و المسئولية . و سرعان ما تحول هذا التدريب البسيط الي مشروع كبير ، و بدأ يقدم عدة محاضرات و يربط بين النظريات الاخلاقية و المشاكل التي تظهرها هذه اللعبة.

و تدعم هذه الدراسة النتائج التي توصل إليها ستاب ،حيث أظهرت دراسة حديثة أجرتها جامعة ميتشجين بالاشتراك مع جامعة تكساس أن لعب العاب الفيديو العنيفة قد تزيد من الوعي الاخلاقي . ويري ماثيو جريزرد ، أحد الباحثين "النتائج توضح أن المشاعر التي تثيرها هذه الالعاب تزيد من الوعي بالبديهيات و اسس اصدارالاحكام " تخيل الامر كما لو انه لعبة بسيطة كلما اخترنا قرار صحيحيا اخلاقيا ، ربحنا مال . هذا سيساعد الاشخاص علي تكرار افعالهم الحسنة في المستقبل .

في الكتاب الجديد لجيورمي و دونا النيدر "الاخلاق للعقول الصغيرة : دليل المدرسيين و الاباء للاطفال والمراهقين " ويمكن الحصول عليه من الرابط التالي :
(http://www.amazon.com/Ethics-Young-Mind-Tachers-Adolescents/dp/1612056822/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1404922459&sr=8_2&keywords=Donna+Allender )

ويتحدث عن العقبات التي تواجهه الاباء و المدرسيين اثناء تدريس الاخلاق . ويؤكدالكتاب إن الامريعود في النهاية إلي كيفية " التعامل مع الاختلاف " . لأن دور المدرسة لا ينتهي مع نهاية اليوم الدراسي و بل يمتد لتعليم الطلاب المهارات اللازمة لهم طوال حياتهم . ان تربية الشخص المهذب يتطلب مننا " معرفة كبف نتعامل مع الاخرين بطريقة تلبي احتياجتنا ورغباتنا مع احترام رغبات الاخرين ".

إن الصفة المشتركة بين كل اللعاب التعليمية هي إنها تحاكي الواقع ، وتعلم التلاميذ كيف يربطون بين المفاهيم الاكاديمية و بين العالم من حولهم . ولكن ما يهم حقا هو استخدام هذه المعرفة باكثر من طريقة .

(http://ww2.kqed.org/mindshift/2014/05/how-games-based-learning-teaches-peoblem-solving-in-context/)

سواء كانت هذه الالعاب مخصصة للتعليم أم لا ، ان الهدف من التعليم هو خلق وعي مجتمعي ، يقدر دور الفرد وتأثيره علي العالم .